• Als Schutz-Krieger ist es eure Aufgabe in Instanzen und Raids eure Gruppenmitglieder zu schützen! (da Krieger keine Intelligenz haben wollte ich es nur noch mal gesagt haben)

    Ihr bestimmt das Tempo der Gruppe, die Reihenfolge in der Gegner erlegt werden, sowie die Ziele, die von Gruppenmitgliedern ausser gefecht gesetzt werden.

    Eure stärkste Waffe ist eure Rüstung! Als Träger der stärksten Rüstung (bis Stufe 40 Kette, danach Platte) erleidet ihr den wenigsten Schaden im Kampf, und seid nur dafür ausgelegt Schaden einzustecken, bzw. ihm auszuweichen / ihn zu blocken. Schaden auszuteilen interessiert euch überhaupt nicht.

    Die wichtigsten Attribute sind:


    • Meisterschaft
    • Ausdauer
    • Parieren
    • Ausweichen
    • Waffenkunde
    • Trefferwertung


    Schaut bei den Werten wie z.B. Trefferwertung, dass ihr sie so hoch habt, dass ihr die Gegner nicht verfehlt, bzw. sie eure Angriffe nicht parieren können, und hört bei dem Wert auf ihn weiter hoch zu pushen, jeder weitere vergebene Punkt ist zuviel. Setzt die Punkte so wie sie benötigt werden, und kontrolliert regelmäßig, sofern ihr ein neues rüstungsteil bekommt, ob eine Verzauberung oder ein Edelstein unnötig geworden ist, und durch etwas neues ersetzt werden kann!


    VOR dem Kampf:

    Bufffood und Tränke sind nützliche Helfer im Kampf, diese bitte nicht vergessen.

    Seht euch eure Gruppenmitglieder einmal kurz an, und überlegt wie ihr derren speziellen Fähigkeiten am nützlichsten für euch einsetzen könnt, und verteilt Symbole auf Gegner mit einer kurzen aber präzisen Ansage wie mit welchem Gegner umzugehen ist!

    Spezielle Fähigkeiten sind:


    • Jäger: Eisfalle (auf eigentlich alle Ziele)
    • Magier: Sheep (auf Humanoide und Wildtiere)
    • Hexe: Fear (auf eigentlich alle Ziele)
    • Hexe: Elementare bannen (auf Elementare)
    • Hexe: Dämonensklave (auf Dämonen)
    • Priester: Gedankenkontrolle (auf Humanoide)
    • Priester: Untote fesseln (auf Untote)
    • Druiden: Winterschlaf (auf Wildtiere und im hohen Level auch auf Drachkin)
    • Druiden: Wurzeln (auf fast alle Ziele)
    • Schamanen: Froggen (auf Humanoide)
    • Paladin: Buße (auf Humanoide, Untote und Drachkin)
    • Schurken: Stun (auf Humanoide und was noch so keucht und fleucht)


    Gebt wie gesagt jedem Gegner ein Zeichen, und erklärt kurz wie wer mit welchem Zeichen umzugehen hat. Das erleichtert euch zum Einen das Tanken, denn ihr seid keine Gruppentanks, sondern eher Einzeltanks, zum Anderen entlastet es den Heiler.


    IM Kampf:

    Eure wichtigsten Fähigkeiten sind all Jene, bei denen dabei steht, dass sie eure Bedrohung erhöht. Das ist essenziell wichtig, da der Gegner in den meisten Fällen immer den Angreifen wird, der für sie die höchste Bedrohung darstellt!

    Wichtige Fähigkeiten sind:


    • Verwüsten, Verwunden, Donnerknall, Schildschlag, Heldenhafter Stoß und Druckwelle um eure gegner an euch zu binden! Sollte doch wider aller Erwartungen einer eurer Gegner sich von euch abwenden um ein anderes Gruppenmitglied anzugreifen, so habt ihr immernoch den Spott, um ihn zu euch zurück zu holen. achtet dabei aber darauf, dass ihr diesem ziel aber auch noch zusätzlich schaden verpassen müsst, damit dieser bei euch bleibt, und nicht sofort nach Ablauf der Fähigkeit Spott wieder zurück zum Gruppenmitglied rennt.
    • Demoralisierungsruf um den ankommenden Nahkampfschaden zu verringern, und
    • Schildwall, Wütende Regeneration, Letztes Gefecht und die Fähigkeiten eurer Schmuckstücke um euch vor Massiven Attacken zu schützen. Da diese jedoch eine relativ hohe Abklingzeit haben sollten sie mit bedacht gezündet werden!
    • Schildhieb, Zauberreflexion, Erschütternder Schlag und Druckwelle sollte man nutzen um wichtige Zauber der Gegner zu unterbrechen!
    • Nutzt Siegesrausch immer wenn es verfügbar ist, und ihr etwas zusätzliche heilung gebrauchen könnt, bedenkt dabei aber, dass Siegesrausch nur 20 Sekunden aktiv ist!

    Dreht Gegner die ihr angreift generell weg von der Gruppe, sonst kann ein Frostatem ein schnelles Aus für die Gruppe bedeuten. Drachen sollten nur um 90° von der Gruppe weggedreht werden, da Diese auch gelegentlich mit ihrem Schwanz schlagen.

    Ist der erste Gegner einer Gruppe erlegt, liegt es nun an euch das nächste Ziel zu wählen und aus seinen Fesseln zu "befreien". Seht dabei zu, dass ihr nicht wahllos auf einen Mob draufhaut, sondern sucht euch am besten einen Raus, den ihr schnell Platt bekommt, falls sich versehentlich im Kampf noch ein 2. Mob befreien kann. So habt ihr nicht ewig lang 2 Gegner an der Backe, sondern macht fix den einen Platt, um euch dann dem versehentlich geöffneten zu widmen.

    Beim Öffnen einer Falle solltet ihr auch darauf achten, dass die meisten eurer Fähigkeiten keine Abklingzeit mehr haben, sodass ihr eine geöffnete Eisfalle beispielsweise auch sofort tanken könnt, sonst wird dieses Ziel sich sofort dem Jäger zuwenden, der ihm die Eisfalle verpasst hat, und ihr habt Probleme die Aggro zurück zu gewinnen!


    Nach dem Kampf:

    Nach dem Kampf ist vor dem Kampf, also vergewissert euch, dass euer leben und das eurer Gefährten voll ist. Ebenso soll auch der Heiler über ausreichend Mana verfügen, und die nächste Gruppe markiert sein.


    Achtet im Kampf auch auf die Buffs, bzw. Debuffs der Gegner. Manche können sich für euch als nützlich erweisen, andere als tödlich!


    Wichtige Glyphen:

    Primär: Rache, Verwüsten, Schildschlag

    Erheblich: Schockwelle, Rüstungszerreissen, Siegesrausch

    Gering: Berserkerwut, Rasendes Zerreissen, Befehlsruf

    "Courage is what it takes to stand up and speak!

    Courage is also what it takes to sit down and listen!"